Jan 192008
 

Det er litt rart at det er sånt et mysterium hvorfor mennesker blir avhengige av dataspill, gitt at mekanismene som forårsaker avhengigheten har vært kjent og omskrevet i mange, mange år.

Det går an å beskrive hva som skjer når mennesker lærer på mange nivåer. Det er vanlig å synes at beskrivelser på neveofysiologisk nivå er «sannest,» men det er fortsatt lite som er kjent om hva som skjer inni kroppen når læring skjer. Derfor er det også tradisjon for å beskrive det på atferdsnivå. Her finnes det fryktelig mye forskning, men for å forstå denne forskningen er det kjekt å være kjent med noen begreper. Disse begrepene ble utvilklet på 30-50-tallet.

De informerte kan antagelig trygt hoppe ned til siste avsnitt.

1

Mennesker lærer enten ved respondent (som ofte også kalles klassisk eller Pavlovsk) eller operant (som ofte kalles instrumentell eller Skinnersk) betinging (det finnes unntak, men de har vanligvis bare teoretisk interesse).

Læring

Læring defineres vanligvis som en relativt permanent endring i styrke eller frekvens av atferd (hvor atferd omfatter handling, tenking og føling) og hvor endringen er følge av betinging og ikke av f.eks. skader eller medisiner. Læring omfatter at organismer reagerer på ting på nye måter. Disse tingene kalles med en fellesbetegnelse for stimuli.

Respondent betinging

Dette er den formen for læring som Pavlov studerte. Man snakker om respondent atferd når atferd blir utløst av en stimulis, og respondent betinging når organismer lærer å reagere på nye stimuli. Det klassiske eksempelet er hunder som sikler når de ser mat (dette er medfødt og ikke tillært). Dersom hunder hører ei klokke ringe samtidig som de før mat (og ellers ikke hører klokka ringe) vil de begynne å sikle når de hører klokka ringe. Klokka er stimulus, sikling er respons.

Respondent betinging utløser atferd. Mennesker er aktive vesener, de genererer atferd hele tida. Det å leve kan være stimulus nok for noen former for atferd (hjerteslag og pusting f.eks.). De mest interessante respondente atferdene er de som kan bringes under kontroll av et stimulus, altså fås til å bli utløst når bestemte stimuli er til stede. Det er klassisk betinging som har funnet sted når du føler deg sentimental hvis du hører en sang som var populær under en spesielt heftig forelskelse eller når du tenker på en bestemt melodi når du ser logoen til Expert (beklager). Melodien er stimulus, sentimentale følelser er respons. Expert-logoen er stimulus, å tenke “Det er ingen som kan …” er respons.

Respondent betinging betegnes gjerne symbolsk S → R.

Operant betinging

Pavlov, Watson, Thorndike og andre sentrale tenkere fra mellomkrigstida gikk ut fra at all læring skjer ved enkel paring mellom stimulus og respons. Dette viste seg å bli for enkelt, og i en korrespondanse med to polske psykologer utviket B.F. Skinner i 1935 en alternativ modell som kunne brukes til å beskrive mer komplisert læring. Mens respondent læring er enkelt paring mellom en atferd og en stimulus som kan utløse denne atferden, er operant læring en paring mellom en atferd og konsekvensen av denne atferden. Til glede for de som har lest misforståtte og ufullstendige beskrivelser i lærebøker, skal jeg være litt nøye her:

I likhet med under klassisk betinging, kan atferd i denne sammenhengen være både tanker, følelser og handlinger. Når vi snakker om at vi ikke er interessert i hva som foregår inne i organismen, mener vi ikke at vi ikke er interessert i tanker og følelser, men at vi ikke er interessert i nevrofysiologiske prosesser (det hjelper å kunne om dem, men det er ikke nødvendig).

Konsekvensene kan være direkte konskevenser av atferd, de kan være presentert av noen andre, eller de kan bare tilfeldigvis være der.

Operant betinging skjer når konskekvensen av en atferd gjør noe med sannsynligheten for at atferden vil gjentas under tilsvarende betingelser. Operant betinging skjer i tre trinn:

  1. Du trenger en stimulus som kan gjøre atferden sannsynlig. Denne stimulusen kalles en diskriminativ stimulus.
  2. Du trenger en atferd som kan gjøres sannsynlig av den diskriminative stimulusen.
  3. Du trenger en konsekvens som kan gjøre noe med sannsynligheten for at atferden vil gjentas under den samme diskriminaitve stimulusen. Denne stimulusen kalles en forsterker.

Operant betinging er ansvarlig for den type atferd som ofte omtales som viljestyrt eller indre motivert, dette fordi det ofte ikke er innlysende hvilke stimuli det er som opprettholder atferden.

Operant betinging betegnes gjerne symbolsk SD → R → SR.

Heretter blir det komplisert. Alle organismer har en evolusjonshistorie, og denne historien setter føringer på hvilke atferder den kan utøve, hva som fungerer som stimuli, og hvor ofte og hva slags konsekvenser som fører til læring. Hvor ofte en atferd forsterkes kalles forsterkningsskjema. Hvor ofte en atferd bør få konsekvenser for at den skal bli regelmessig utløst av en stimulus kan variere sterkt, men hovedregelen er at atferd som ikke forsterkes hver gang, men ofte nok, vil ha størst sjanse for å gjentas selv når den ikke forterkes.

2

Hvorfor spill skaper avhengighet

Spill er en arena for både respondent og operant betinging. Det som er typisk for spill er at det man gjør, får konsekvenser mer én gang, og i online-spill er begingingen ganske nådeløs: du får umiddelbar tilbakemelding på om det du gjorde, har fått konskevenser eller ikke – og det du gjør, får konsekvenser sånn en gang i blant – akkurat ofte nok til at spillene kan gjøre deg svært sta dersom du er klar for det.

Den umiddelbare tilbakemeldinga og den voldsomme muligheten for kontroll gjør at spillene fungerer som forsterkningsmaskiner. En person som spiller et online-spill er utsatt for ganske mange forsterkningskjemaer samtidig, og mange av dem er svært potente.

Vi sier om mennesker som ikke kan løsrive seg at de er konsentrert, men konsentrasjon er typisk opprettholdt av én faktor – f.eks. en interessant tekst eller et vakkert objekt – og rimelig lett å løsrive seg fra eller bli løsrevet fra. Spill er sterkere enn dette – de faktorene som tar oppmerksomhet er parallelle og massive og ikke av en sånn art at det er rimelig å snakke om noe såpass enkelt som konsentrasjon.

Så hvorfor blir ikke alle avhengige? Det kommer rett og slett av at menneker er forskjellige. Noen ting gjør vi fordi de er behagelige, andre ting gjør vi for å slippe unna ubehagelige ting. Spill kan være begge deler. Noen spiller fordi det er moro å spille, for andre er spillet en flukt (for mange er det nok begge deler). For enkelte kan spillet være det eneste stedet hvor de får en følelse av kontroll og forutsigbarhet i tilværelsen, på denne måten kan spillet være opprettholdt av de samme mekanismene som enkelte mener opprettholder anoreksi.

Men det vi i hvert fall vet, er at de forsterkningsmekanismene som er aktive når en spiller spill, er svært potente. At enkelte blir spillavhengige, og at noen blir svært spillavhengige, burde ikke overraske noen.

Mer om det samme

:)

  • Margrete Schwensen

    Hei, jeg sendte link til artikkelen din videre til en venninne som skriver om sosiale relasjoner over nett.

  • Eivind Kjorstad

    Noe du ikke nevner, men som er rimelig opplagt er at belønnings og straff-mekanismene i spill er bevisst laget for å få folk til å spille dem. Det trengs passende balanse mellom belønning og straff — et spill som konstant bare overlesser deg med belønning blir fort kjedelig, men på den andre side er det heller ikke noe moro med et spill som straffer deg alt for hardt eller alt for ofte for feil du gjør.

    • http://www.grendel.no/ Rolf Marvin Bøe Lindgren

      Ja, det er dette som er forsterkningsskjemaer.

      Jeg tror mange spill hadde vært atskillig mer vanedannende dersom spillprodusentene hadde kjent til atferdsanalytisk forskning. Da hadde de visst hvordan de kan variere frekvens og styrke systematisk i eksperimenter før de slipper spillene løs på folk.

%d bloggers like this: