Hvorfor mennesker blir avhengige av dataspill

Det er litt rart at det er sånt et mys­te­ri­um hvor­for men­nes­ker blir avhen­gi­ge av data­spill, gitt at meka­nis­me­ne som for­år­sa­ker avhen­gig­he­ten har vært kjent og omskre­vet i man­ge, man­ge år.

Det går an å beskri­ve hva som skjer når men­nes­ker lærer på man­ge nivå­er. Det er van­lig å synes at beskri­vel­ser på neve­ofy­sio­lo­gisk nivå er «san­nest,» men det er fort­satt lite som er kjent om hva som skjer inni krop­pen når læring skjer. Der­for er det også tra­di­sjon for å beskri­ve det på atferds­nivå. Her fin­nes det fryk­te­lig mye forsk­ning, men for å for­stå den­ne forsk­nin­gen er det kjekt å være kjent med noen begre­per. Dis­se begre­pe­ne ble utvilk­let på 30 – 50-tal­let.

De infor­mer­te kan anta­ge­lig trygt hop­pe ned til sis­te avsnitt.

1

Men­nes­ker lærer enten ved respon­dent (som ofte også kal­les klas­sisk eller Pav­lovsk) eller ope­rant (som ofte kal­les instru­men­tell eller Skin­nersk) betin­ging (det fin­nes unn­tak, men de har van­lig­vis bare teo­re­tisk inter­es­se).

Læring

Læring defi­ne­res van­lig­vis som en rela­tivt perm­a­nent end­ring i styr­ke eller fre­kvens av atferd (hvor atferd omfat­ter hand­ling, ten­king og føling) og hvor end­rin­gen er føl­ge av betin­ging og ikke av f.eks. ska­der eller medi­si­ner. Læring omfat­ter at orga­nis­mer rea­ge­rer på ting på nye måter. Dis­se tin­ge­ne kal­les med en fel­les­be­teg­nel­se for sti­mu­li.

Respondent betinging

Det­te er den for­men for læring som Pav­lov stu­der­te. Man snak­ker om respon­dent atferd når atferd blir utløst av en sti­mu­lis, og respon­dent betin­ging når orga­nis­mer lærer å rea­ge­re på nye sti­mu­li. Det klas­sis­ke eksem­pe­let er hun­der som sik­ler når de ser mat (det­te er med­født og ikke til­lært). Der­som hun­der hører ei klok­ke rin­ge sam­ti­dig som de før mat (og ellers ikke hører klok­ka rin­ge) vil de begyn­ne å sik­le når de hører klok­ka rin­ge. Klok­ka er sti­mu­lus, sik­ling er respons.

Respon­dent betin­ging utlø­ser atferd. Men­nes­ker er akti­ve vese­ner, de gene­re­rer atferd hele tida. Det å leve kan være sti­mu­lus nok for noen for­mer for atferd (hjerte­slag og pus­ting f.eks.). De mest inter­es­san­te respon­den­te atfer­de­ne er de som kan brin­ges under kon­troll av et sti­mu­lus, alt­så fås til å bli utløst når bestem­te sti­mu­li er til ste­de. Det er klas­sisk betin­ging som har fun­net sted når du føler deg sen­ti­men­tal hvis du hører en sang som var popu­lær under en spe­si­elt hef­tig for­els­kel­se eller når du ten­ker på en bestemt melo­di når du ser logo­en til Expert (bekla­ger). Melo­di­en er sti­mu­lus, sen­ti­men­ta­le følel­ser er respons. Expert-logo­en er sti­mu­lus, å ten­ke «Det er ingen som kan …» er respons.

Respon­dent betin­ging beteg­nes gjer­ne sym­bolsk S → R.

Operant betinging

Pav­lov, Wat­son, Thorn­dike og and­re sen­tra­le ten­ke­re fra mel­lom­krigs­tida gikk ut fra at all læring skjer ved enkel paring mel­lom sti­mu­lus og respons. Det­te vis­te seg å bli for enkelt, og i en kor­re­spon­dan­se med to pols­ke psy­ko­lo­ger utvi­ket B.F. Skin­ner i 1935 en alter­na­tiv modell som kun­ne bru­kes til å beskri­ve mer kom­pli­sert læring. Mens respon­dent læring er enkelt paring mel­lom en atferd og en sti­mu­lus som kan utlø­se den­ne atfer­den, er ope­rant læring en paring mel­lom en atferd og kon­se­kven­sen av den­ne atfer­den. Til gle­de for de som har lest mis­for­ståt­te og ufull­sten­di­ge beskri­vel­ser i lære­bø­ker, skal jeg være litt nøye her:

I lik­het med under klas­sisk betin­ging, kan atferd i den­ne sam­men­hen­gen være både tan­ker, følel­ser og hand­lin­ger. Når vi snak­ker om at vi ikke er inter­es­sert i hva som fore­går inne i orga­nis­men, mener vi ikke at vi ikke er inter­es­sert i tan­ker og følel­ser, men at vi ikke er inter­es­sert i nevro­fy­sio­lo­gis­ke pro­ses­ser (det hjel­per å kun­ne om dem, men det er ikke nød­ven­dig).

Kon­se­kven­se­ne kan være direk­te kon­s­ke­ven­ser av atferd, de kan være pre­sen­tert av noen and­re, eller de kan bare til­fel­dig­vis være der.

Ope­rant betin­ging skjer når kon­s­ke­kven­sen av en atferd gjør noe med sann­syn­lig­he­ten for at atfer­den vil gjen­tas under til­sva­ren­de betin­gel­ser. Ope­rant betin­ging skjer i tre trinn:

  1. Du tren­ger en sti­mu­lus som kan gjø­re atfer­den sann­syn­lig. Den­ne sti­mu­lu­sen kal­les en dis­kri­mi­na­tiv sti­mu­lus.
  2. Du tren­ger en atferd som kan gjø­res sann­syn­lig av den dis­kri­mi­na­ti­ve sti­mu­lu­sen.
  3. Du tren­ger en kon­se­kvens som kan gjø­re noe med sann­syn­lig­he­ten for at atfer­den vil gjen­tas under den sam­me dis­kri­mi­nait­ve sti­mu­lu­sen. Den­ne sti­mu­lu­sen kal­les en for­ster­ker.

Ope­rant betin­ging er ansvar­lig for den type atferd som ofte omta­les som vilje­styrt eller ind­re moti­vert, det­te for­di det ofte ikke er inn­ly­sen­de hvil­ke sti­mu­li det er som opp­rett­hol­der atfer­den.

Ope­rant betin­ging beteg­nes gjer­ne sym­bolsk SD → R → SR.

Her­etter blir det kom­pli­sert. Alle orga­nis­mer har en evo­lu­sjons­his­to­rie, og den­ne his­to­ri­en set­ter førin­ger på hvil­ke atfer­der den kan utøve, hva som fun­ge­rer som sti­mu­li, og hvor ofte og hva slags kon­se­kven­ser som fører til læring. Hvor ofte en atferd for­ster­kes kal­les for­sterk­nings­skje­ma. Hvor ofte en atferd bør få kon­se­kven­ser for at den skal bli regel­mes­sig utløst av en sti­mu­lus kan variere sterkt, men hoved­re­ge­len er at atferd som ikke for­ster­kes hver gang, men ofte nok, vil ha størst sjan­se for å gjen­tas selv når den ikke for­ter­kes.

2

Hvorfor spill skaper avhengighet

Spill er en are­na for både respon­dent og ope­rant betin­ging. Det som er typisk for spill er at det man gjør, får kon­se­kven­ser mer én gang, og i online-spill er begin­gin­gen gans­ke nåde­løs: du får umid­del­bar til­bake­mel­ding på om det du gjor­de, har fått kon­s­ke­ven­ser eller ikke – og det du gjør, får kon­se­kven­ser sånn en gang i blant – akku­rat ofte nok til at spil­le­ne kan gjø­re deg svært sta der­som du er klar for det.

Den umid­del­ba­re til­bake­mel­din­ga og den vold­som­me mulig­he­ten for kon­troll gjør at spil­le­ne fun­ge­rer som for­sterk­nings­ma­ski­ner. En per­son som spil­ler et online-spill er utsatt for gans­ke man­ge for­sterk­ning­s­kje­ma­er sam­ti­dig, og man­ge av dem er svært poten­te.

Vi sier om men­nes­ker som ikke kan løs­rive seg at de er kon­sen­trert, men kon­sen­tra­sjon er typisk opp­rett­holdt av én fak­tor – f.eks. en inter­es­sant tekst eller et vak­kert objekt – og rime­lig lett å løs­rive seg fra eller bli løs­re­vet fra. Spill er ster­ke­re enn det­te – de fak­to­re­ne som tar opp­merk­som­het er paral­lel­le og mas­si­ve og ikke av en sånn art at det er rime­lig å snak­ke om noe såpass enkelt som kon­sen­tra­sjon.

Så hvor­for blir ikke alle avhen­gi­ge? Det kom­mer rett og slett av at men­ne­ker er for­skjel­li­ge. Noen ting gjør vi for­di de er beha­ge­li­ge, and­re ting gjør vi for å slip­pe unna ube­ha­ge­li­ge ting. Spill kan være beg­ge deler. Noen spil­ler for­di det er moro å spil­le, for and­re er spil­let en flukt (for man­ge er det nok beg­ge deler). For enkel­te kan spil­let være det enes­te ste­det hvor de får en følel­se av kon­troll og for­ut­sig­bar­het i til­væ­rel­sen, på den­ne måten kan spil­let være opp­rett­holdt av de sam­me meka­nis­me­ne som enkel­te mener opp­rett­hol­der ano­rek­si.

Men det vi i hvert fall vet, er at de for­sterk­nings­me­ka­nis­me­ne som er akti­ve når en spil­ler spill, er svært poten­te. At enkel­te blir spill­av­hen­gi­ge, og at noen blir svært spill­av­hen­gi­ge, bur­de ikke over­ras­ke noen.

Mer om det samme

nb_NONorwegian